PovRayメモ
球
sphere{
<x,y,z>, // 中心
r // 半径
pigment{}
finish{}
}
円柱
cylinder{
<x,y,z>, // 底面の座標
<x,y,z>, // 上面の座標
r // 半径
open // これを加えると両端面が取り除かれる
pigment{}
finish{}
}
円錐 (矢印の先端を作るのに用いる)
cone{
<x,y,z>, // 底面の座標
r // 底面の半径
<x,y,z>, // 上面の座標
r // 上面の半径
open // これを加えると両端面が取り除かれる
pigment{}
finish{}
}
線分(複数の球体をつなげる)
object{
sphere_sweep{
linear_spline, // 球のつなげかた。他にもcubic_splineやb_splineがある
n, // 球の数
<x,y,z>, // 球1の座標
r // 球1の半径
<x,y,z>, // 球2の座標
r // 球2の半径
...
pigment{}
}
finish{}
}
等値面
object{
isosurface{
function{f(X,Y,Z)} // f(X,Y,Z)=0が表示される
contained_by{box{<x1,y1,z1>,<x2,y2,z2>}}, // 表示領域
open // これをつけると開曲面となる
accuracy // 精度
max_gradient // 表示する立体の傾きの最大値
pigment{}
}
finish{}
}
媒介変数を用いた曲面
object{
parametric{
function{x(u,v)},
function{y(u,v)},
function{z(u,v)},
<u1,v1>,<u2,v2>
contained_by{box{<x1,y1,z1>,<x2,y2,z2>}}, // 表示領域
accuracy // 精度
max_gradient // 表示する立体の傾きの最大値
pigment{}
}
finish{}
}
色の取り扱い
仕上げの取り扱い
よく使うカラーマッピング
pigment{
function{f(X,Y,Z)} // 0 < f < 1となる関数
color_map{[0 color Blue] [0.33 color Green] [0.66 color Yellow] [1 color Red]}
}
背景画像を透明にしてpng出力をする
background{rgbt<0,0,0,1>}
としておいて、出力の際に+FNと+UAを付ける。例えば
povray hoge.pov +FN +UA
出力画像のサイズ指定
例えば500x400の画像の場合
povray hoge.pov +H500 +W400
繰り返し構文の例
#declare Q=0;
#declare dQ=0.01;
#while (Q<100)
#declare P=Q*dQ;
Pを使ってやりたいこと
#declare Q=Q+1;
#end
影が気になる
Povrayは光源と物体の位置によって、物体の影が別の物体に映ることがある。これが気になる場合、影を映す方の物体にno_shadowを与えることによって、影が映るのを防ぐことができる。カメラの縦横比を揃える
location <カメラの位置>
look_at <見る位置>
right <0,1,0>
up <0,0,1>